7 Jahresplanung

02 Sep 2017 - 11:02 | Version 2 |

Der folgende Vorschlag einer Jahresplanung für die 5./6. Klasse geht davon aus, dass Medien und Informatik gemäss den Vorgaben des Erziehungsrats im Rahmen von 38 Lektionen pro Schuljahr vermittelt werden. Er zeigt eine exemplarische Verteilung der Themen für zwei Schuljahre auf, bei der alle Kompetenzstufen im Bereich Medien und Informatik berücksichtigt werden. Die rechte Spalte (Lek.) zeigt die Anzahl der hierfür einsetzbaren Lektionen an.

Selbstverständlich können die Themen bzw. Kompetenzstufen innerhalb der beiden Schuljahre auch anders verteilt werden, die folgende Jahresplanung ist nicht verbindlich. Entscheidend ist, dass die Schülerinnen und Schüler die entsprechenden Kompetenzen des Lehrplans Medien und Informatik bis Ende der 6. Klasse aufbauen können.

Die Anwendungskompetenzen werden in dieser Jahresplanung nicht berücksichtigt, da sie den Lehrplänen der verschiedenen Fachbereiche zugeordnet sind. Dementsprechend sind sie auch in diesen Fächern aufzubauen, insbesondere in Deutsch (Textverarbeitung, Präsentieren), Mathematik (Tabellenkalkulation), aber auch NMG und BG.

Wichtig: Lektionen, die für die Schulung dieser Anwendungskompetenzen eingesetzt werden, zählen nicht zu den 38 Lektionen, welche für die Thematisierung von Medien und Informatik vorgegeben sind.

7.1 Jahresplanung 5. Klasse

Medien

Thema Mögliche Inhalte Kompetenzstufen Lek.
Informationssuche und -beurteilung im Internet

Internetrecherche: Suchtechniken und -strategien im Internet

Beurteilung der Qualität von Informationen im Web

Verifizierung: was ist echt, was ist „gefälscht“?

Weiterverarbeitung von Informationen z.B. für eine eigene Arbeit, einen Vortrag bzw. Prä- sentation unter Berücksichtigung des Urheberrechts

Wichtig: Die Anwendung erfolgt (anschl.) in verschiedenen Fächern, z.B. NMG, Deutsch

MI.1.2.e: können Informationen aus verschiedenen Quellen gezielt beschaffen, auswählen und hin- sichtlich Qualität und Nutzen beurteilen.

MI.1.3.e: können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quellen in Eigenproduktio- nen integrieren (z.B. Vortrag, Blog/Klassenblog).

Vgl. auch Wegleitung zum Aufbau von Anwen- dungskompetenzen im 1., 2. und 3. Zyklus, S. 6 (Recherche) und überfachliche Kompetenzen „In- formationen nutzen“ , vgl. link.phsz.ch/mi34-125.

9-10
Sicherheit und Verhal- tensregeln im Umgang mit dem Internet und den sozialen Medien

Verhaltensregeln im Internet und auf Plattformen der Sozialen Medien (z.B. Klassenchat (WhatsApp), Instagram, Snap- chat, evtl. Facebook & Co.)

Chancen und Gefahren im Internet, im Chat, insbesondere auch bei der Nutzung persönli- cher Smartphones)

Identitätsbildung, Beziehungspflege; Privacy (Veröffentlichung von Bildern und Videos)

Cybermobbing

Sexting und Nacktbilder Regeln zur Mediennutzung (in der Schule): Vertrag gemeinsam erarbeiten

MI.1.1.c: können Folgen medialer und virtueller Handlungen erkennen und benennen (z. B. Identi- tätsbildung, Beziehungspflege, Cybermobbing)

MI.1.4.b: können Medien für gemeinsames Arbei- ten und für Meinungsaustausch einsetzen und da- bei die Sicherheitsregeln befolgen.

9-10

Informatik

Thema Mögliche Inhalte Kompetenzstufen Lek.
Grundlagen der Computernutzung
  • Software
  • (Kenntnisse über verschie- dene Betriebssysteme, An- wendungsprogramme; Instal- lation von Software/Apps und Updates usw.)
  • Welche Aufgaben hat ein Be- triebssystem?
  • Welche Programme eignen sich für welche Aufgaben?
  • Versch. Dokumententypen
  • Lösungsstrategien (Hilfesuche im Web)

MI.2.3.e: können Betriebssystem und Anwen- dungssoftware unterscheiden

MI.2.3.g: können bei Problemen mit Geräten und Programmen Lösungsstrategien anwenden (z.B. Hilfe-Funktion, Recherche).

MI.2.1.e: kennen die Bezeichnungen der von ihnen genutzten Dokumententypen

6-7
Grundlagen der digitalen Datenverarbeitung

Wie funktioniert die Datenverarbeitung bei einem Computer?

  • Wie rechnet ein Computer?
  • Wie kann er Text, Bilder und Ton (digital) verarbeiten und speichern (mit 0 und 1)?
  • Verschlüsselung von Daten (selbstentwickelte Geheimschriften) – Sinn und Zweck

MI.2.1.c: können Daten mittels selbstentwickelten Geheimschriften verschlüsseln.

MI.2.1.d: kennen analoge und digitale Darstellun- gen von Daten (Text, Zahl, Bild und Ton) und kön- nen die entsprechenden Dateitypen zuordnen.

7-8
Datenspeicherung
  • Speichern von Daten
  • Sinnvolle Datenstruktur (Ordnerstrukur)
  • Vor- und Nachteile versch. Speicherarten
  • Kapazitäten und Grössenein- heiten von Datenspeichern
  • Schutz vor Datenverlust

MI.2.3.f: kennen verschiedene Speicherarten (z.B. Festplatten Flashspeicher, Hauptspeicher) und de- ren Vor- und Nachteile und verstehen Grössenein- heiten für Daten.

MI.2.3.h: können erklären, wie Daten verloren ge- hen können und kennen die wichtigsten Massnah- men, sich davor zu schützen.

5
Hinweis:

Die Kompetenzstufe MI.2.1.b („Die Schülerinnen und Schüler können unterschiedliche Darstellungsformen für Daten verwenden z.B. Symbole, Tabellen, Grafiken“) wird im Rahmen des Aufbaus von Anwendungskompetenzen zur Tabellenkalkulation im Fach Mathematik berücksichtigt.

7.2 Jahresplanung 6. Klasse

Medien

Thema Mögliche Inhalte Kompetenzstufen Lek.
Persönliche Mediennut- zung und Erfahrungen mit Medien

Persönliche Mediennutzung

  • Welche Medien bzw. welche Geräte benutze ich wie oft?
  • Wofür benutze ich diese?
  • Welche Bedeutung haben Computerspiele (auf Konsolen, Computer und Internet, Smartphones usw.)?
  • Vergleich mit Mediennutzung früher (Eltern, Grosseltern)
  • Vergleich von Mediennutzungsregeln zu Hause.
  • Medientagebuch führen
  • Die Auswertung der Mediennutzung erfolgt idealerweise mit- hilfe von Tabellenkalkulations- Programmen (zum Aufbau der Anwendungskompetenzen)

Medienwelten

  • Vergleich: persönliche Erfahrungen vs. durch Medien ver mittelte und virtuelle Erfahrungen (Virtual Reality)
MI.1.1.b: können Vor- und Nachteile direkter Erfahrungen, durch Medien oder virtuell vermittelter Erfahrungen benennen und die persönliche Mediennutzung begründen. 9-10
Mediengestaltungs- Projekt

Medienprojekt: Entwicklung ei- nes Medienprodukts

(z.B. Videofilm, Hörspiel, Klassenzeitung, Website, usw.)

Vorführung, Präsentation bzw. Veröffentlichung des Produkts (auf der Klassenwebsite, YouTube u.a.)

Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten (Datenschutz) und des Urheberrechts (Angabe von Quellen)

MI.1.3.c: können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassen- zeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip).

MI.1.3.d: können in ihren Medienbeiträgen die Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten einbeziehen (z.B. Angaben zur Person, Passwort, Nickname).

MI.1.3.e: können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quellen in Eigenproduktionen integrieren (z.B. Vortrag, Blog/Klassenblog).

9-10

Informatik

Thema Mögliche Inhalte Kompetenzstufen Lek.
Algorithmen, Programmieren

Einführung ins Programmieren Begriffsklärung: Algorithmus, Programmieren, Flussdia- gramme erstellen (2 Lektionen)

Einführung ins Programmieren mit Scratch (ca. 10 Lektionen)

Selbständige Erarbeitung von Themen der Programmierung mithilfe der Scratch-Karten (z.B. Bewegung, Richtung, Gestalten mit Scratch, Sensoren, Bedin- gungen, Ereignisse, Strings, evtl. Variablen)

Die Schülerinnen und Schüler können einfa- che Problemstellungen analysieren, mögli- che Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen

MI.2.2.b: können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.

MI.2.2.c: können Abläufe mit Schleifen und Ver- zweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen.

MI.2.2.d: können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.

MI.2.2.e: verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführt und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. MI.2.2.f: können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.

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Programmieren in der Mathematik Im Rahmen des Mathematik- Unterrichts gibt die Lehrperson einen Input zu Winkeln und zum Koordinatensystem. Aufbauend auf diesem Wissen können die Schülerinnen und Schüler a schliessend mit Hilfe des Scratch-Programms den Lehr- gang «Mit dem Malstift zeich- nen (Turtle Grafik) selbständig erarbeiten (anhand von AB) (vgl. MA.2.C.2.g)

Lehrplan Mathematik

MA.2.C.2.g: Die Schülerinnen und Schüler können mit dem Computer Formen zeichnen, verändern und anordnen.

Sie können in einer Programmierumgebung Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts).

Vgl. link.phsz.ch/mi56-12 (Im 2. Zyklus ist die Umsetzung dieser Kompetenzstufe nicht obligatorisch).

Lektionen in der Mathematik

Programmier-Projekt

Anschliessend:

Projektarbeit (ca. 6-7 Lektionen) selbständigen Erarbeitung von Scratch-Programmen unter Zuhilfenahme der Scratchkarten oder der Projektideen (vgl. S.47)

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Dies ist ein Wiki des Fachkerns Medien und Informatik der Pädagogischen Hochschule Schwyz. Für Fragen wenden Sie sich bitte an beat.doebeli@phsz.ch